東南亞是全球最適合發展 GameFi 和「邊玩邊賺」模式的沃土。 2021 年《Axie Infinity》在菲律賓、越南和印尼掀起的熱潮,讓數百萬東南亞年輕人透過加密貨幣錢包獲得了首筆收入,金額甚至超過當地最低工資;Yield Guild Games 等公會將「學者」制度產業化,並一度成為 Web3 領域中規模最大的鏈上僱主之一。 然而,2022年3月發生的Ronin橋樑駭客事件(損失6.2億美元)、SLP價格從0.40美元暴跌至0.005美元以下、公會薪資拖欠,以及學員大量退出等事件,引發了對「邊玩邊賺」(P2E)模式的根本性重新評估。 從2023年到2026年,東南亞的GameFi從純粹的「刷級」模式,轉向「邊玩邊擁有」(Play-and-Own)、「免費擁有」(Free-to-Own)、完全鏈上遊戲、AI NPC,以及電競融合。 越南遊戲工作室重新崛起,印尼成為新的成長前沿,而菲律賓公會則轉向電競與內容領域。本文將深入剖析 Web3 遊戲分發平台、白標 NFT 市場、錢包及預測市場的結構、崩盤、監管、永續模式與經驗教訓。

東南亞六大經濟體(印尼、菲律賓、越南、泰國、馬來西亞、新加坡)總人口約 6.8 億,中位年齡為 30 歲,手機遊戲滲透率超過 70%,使其成為全球增長最快的行動遊戲市場之一。其中交織著數項結構性因素。
首先,年輕的人口結構與高行動網路滲透率。 菲律賓的中位年齡為 25.7 歲,越南為 32 歲,印尼則為 30 歲;這三個國家的智慧型手機滲透率均超過 75%,而 GCash、Maya、GoPay、OVO 和 MoMo 等行動錢包,使得加密貨幣錢包的註冊流程遠比申請信用卡來得容易。
其次,當地法幣收入與加密貨幣收入之間存在巨大差距。 2021年,菲律賓人均月收入約為300美元,而一名勤奮的《Axie》玩家在高峰期每月可賺取400至800美元。對他們而言,這已不再是投機行為,而是改變人生的機會。越南和印尼也呈現出相同的模式。
第三,匯款文化與社交傳播效應。菲律賓是全球匯款大國,海外勞工匯款佔國內生產總值(GDP)近9%。賺錢機會的消息透過 Facebook 群組、Discord 以及口耳相傳迅速傳播;Axie 的成長幾乎完全未仰賴付費廣告。
第四,英語能力與開發者社群。英語是菲律賓和新加坡的官方語言,而越南與印尼的工程師具備足夠的英語讀寫能力,足以直接參與全球 Web3 社群。越南孕育了 Sky Mavis、Cyball、Ancient8 和 Sipher 等公司,其 Web3 工程師密度位居全球前列。
第五,相對寬鬆或模糊的監管環境。2021年,菲律賓、越南和印尼尚未將遊戲代幣歸類為貨幣、證券、物品或點數,為爆炸性成長留下了空間。雖然2022年後監管趨嚴,但仍比西方國家更為友善。
菲律賓是 P2E 模式的全球發源地。2021 年封城期間,吉普尼司機、外送騎士和失業的辦公室職員紛紛轉向《Axie Infinity》,透過每日任務和戰鬥賺取 SLP。 起始門檻需擁有三隻 Axie NFT,在高峰期價格約為 1,000 至 1,500 美元,對大多數菲律賓人而言難以負擔,因此「學者」模式應運而生。
在典型的學員運作模式中,公會或經理會購買 Axie 並租借給學員,學員每天遊玩四至八小時以賺取 SLP,收益通常按 60% 歸學員、30% 歸經理、10% 歸社群的比例分配。 學員除了手機和網路連線外,無需任何前期資金。到了2021年底,菲律賓的Axie每日活躍用戶已超過250萬人,佔全球總數的40%以上。
Yield Guild Games(YGG)透過在菲律賓、印尼、印度和委內瑞拉設立的子DAO,將此模式產業化,購買Axie、Sandbox土地及League of Kingdoms資產,並以近乎企業化的方式組織日常刷怪活動。 YGG 代幣於 2021 年 7 月上市,市值曾突破 10 億美元,成為公會類別的旗艦代表。
其崩盤同樣迅速,原因有四:SLP 存在無限通膨,除繁殖外幾乎沒有消耗渠道,供應量遠遠超過需求,價格從 2021 年 7 月的 0.40 美元暴跌至 2022 年中期的 0.005 美元以下,導致學員的月收入從 500 美元銳減至 50 美元以下。 2022年3月Ronin橋樑遭駭,損失6.2億美元,徹底摧毀了市場信心。隨著多數積極參與的菲律賓玩家都已嘗試過這款遊戲,新用戶增長趨於停滯。此外,遊戲玩法本身過於重複,給人一種像是在工作而非娛樂的感覺。
到了2023年,這套大規模的菲律賓學者系統已基本瓦解,管理者們轉而投身電競隊伍、直播公會、Web3教育,或是徹底離開該產業。最深刻的教訓在於:當玩家收入完全依賴新進者的資金時,這種結構本質上就是龐氏騙局,崩潰在所難免。
如果說菲律賓是 P2E 的需求中心,那麼越南便是其開發中心。越南的 Web3 遊戲產業可追溯至 2014 年,但真正讓其在全球嶄露頭角的,是 2018 年成立的 Sky Mavis。
由越南工程師 Trung Nguyen 和 Aleksander Larsen 共同創辦的 Sky Mavis,將《Axie Infinity》打造為 2021 年營收最高的 Web3 遊戲,月營收高峰曾突破十億美元,估值更達三十億美元。 Ronin 遭駭事件發生後,團隊動用自有資金賠償用戶,並將 Axie 的模式從 P2E 轉向「免費遊玩+邊玩邊擁有」(Play-and-Own),於 2023 年推出《Axie Homeland》,並於 2024 年在 Ronin 上推出第三方遊戲,藉此將 Ronin 定位為專注於遊戲的區塊鏈。
隨後湧現了一波越南 Web3 工作室。Cyball 是一款以足球為主題的 NFT 對戰遊戲,獲得 Animoca Brands 投資;Ancient8 結合公會、發行平台及 A8 Layer2 鏈;Sipher 是一款等距視角射擊遊戲;而 Heroes TD、Thetan Arena、MetaCene 及 Off the Grid 均由越南團隊開發。
越南的生態系統具備三大優勢。工程師月薪介於1,500至3,000美元,僅為新加坡水準的三分之一至四分之一,但專業素質卻相當高。 得益於多年來為西方、日本、韓國及中國工作室提供外包服務,當地擁有深厚的美術與遊戲設計人才儲備,並具備完整的 2D/3D/動畫/視覺特效供應鏈。此外,政府也給予廣泛支持,已於 2024 年批准國家區塊鏈發展計畫,並針對 Web3 遊戲提供稅務及園區優惠政策。
2023 年後,越南遊戲工作室集體重新審視了「邊玩邊賺」(P2E)模式。這股新潮流將遊戲性置於首位,資產所有權次之,先打造出 Steam 級別的遊戲體驗,再疊加 NFT 與代幣,而非先設計代幣曲線,再勉強附加遊戲內容。
印尼是東南亞最大的經濟體,擁有 2.7 億人口,其手機遊戲市場規模預計在 2025 年將超過 12 億美元。GameFi 雖比菲律賓起步較晚,但憑藉更龐大的用戶基礎,正呈現更穩健的成長態勢。
典型的印尼 GameFi 用戶年齡介於 18 至 30 歲,居住於雅加達、泗水、萬隆或棉蘭,月收入為 200 至 400 美元,每天遊玩手機遊戲 3 至 5 小時,並透過 TikTok 和 YouTube Shorts 發現遊戲。 與全職遊玩的菲律賓玩家不同,印尼玩家通常將「邊玩邊賺」(P2E)視為額外收入來源,同時從事網約車司機、外送員、小商販或初級辦公室職員等工作。
2022至2023年間,印尼的GameFi公會迅速崛起:YGG Indonesia、Jagoan Jago、Geekverse 以及 Nusantara Guild 涵蓋了數十萬名玩家。 但他們比菲律賓公會更早意識到「邊玩邊賺」模式的不可持續性,並於2023年轉向內容創作、電競及教育領域,透過直播打賞、賽事獎金及品牌贊助獲利,而非依賴遊戲代幣。
印尼的法規比部分鄰國更為嚴格。商品期貨交易監管局(Bappebti)——其加密貨幣監管職權已於2025年移交至金融服務管理局(OJK)——於2022年將NFT遊戲資產歸類為可交易加密資產,要求NFT遊戲必須在當地註冊,或與持牌交易所合作。 具備利潤分享或質押收益等類似證券特徵的遊戲內代幣,可能會被視為證券。 在 2024 至 2025 年間,政府針對遊戲代幣是否構成賭博進行諮詢,結論指出純粹的遊戲內物品與戰鬥獎勵不屬於賭博,但直接以法幣或穩定幣對賽事結果進行投注則屬賭博。此界線直接影響 P2E 及預測市場產品的設計。
若說菲律賓和越南是用戶與開發中心,那麼泰國、新加坡和馬來西亞便是資本、發行與基礎設施中心。
新加坡是 Web3 遊戲的資本與總部樞紐。YGG、Animoca Brands、Immutable 及 Sky Mavis 均在新加坡設有實體;淡馬錫、GGV、East Ventures 及 Hashkey 則從這個城邦國家投資區塊鏈遊戲。 新加坡金融管理局(MAS)的監管框架相對明確:僅用於遊戲內消費且無轉售獲利用途的純實用型代幣不屬於資本市場產品;而具備投資屬性或獲利權的代幣則須受證券法規監管。
泰國是 Web3 遊戲行銷與電競的強權。 泰國玩家熱衷於動漫、卡牌對戰及 MMORPG 區塊鏈遊戲;當地交易所如 Bitkub 和 Satang 均支援遊戲代幣;泰國證券交易委員會(SEC)於 2024 年澄清,遊戲內 NFT 不屬於加密貨幣,但用於空投收益或質押回報的代幣則須進行申報。 泰國亦擁有東南亞規模最大的電競觀眾群之一,Web3遊戲與布里ラム聯隊(Buriram United)及PSG Esports Thailand等傳統電競俱樂部經常建立合作夥伴關係。
馬來西亞作為一個穆斯林佔多數的市場,對賭博機制特別敏感。 馬來西亞國家銀行(BNM)的伊斯蘭教法諮詢委員會曾多次聲明,未公開中獎機率的戰利品箱——其高價值物品可兌換為法定貨幣且完全依賴機率——可能構成「邁西爾」(maysir);而要求玩家預先購買 NFT 以期待更高代幣回報的「邊玩邊賺」(P2E)遊戲,則可能涉及「加拉爾」(gharar)。 馬來西亞的 Web3 遊戲必須提供符合伊斯蘭教法的變體版本,其特點包括公開掉落率、不設可兌換法定貨幣的戰利品箱,且營收不依賴新玩家加入。
幾乎所有失敗的「邊玩邊賺」(P2E)遊戲都採用了類似的雙代幣結構。供應量設有上限的治理代幣(AXS、GODS、ILV)用於質押、分紅及決策;而發行量無上限的遊戲內獎勵代幣(SLP、GOLD、DAR)則用於資助每日獎勵及繁殖消耗機制。
此設計旨在將價值儲存與交換媒介分離,並避免稀釋治理代幣,但實踐中卻暴露出致命缺陷。獎勵代幣的需求疲軟,因為 SLP 的消耗機制依賴於繁殖——這僅在新的 Axie 以高價出售時才有意義;當新玩家停止湧入時,繁殖活動崩潰,SLP 消耗機制隨之消失,而代幣發行卻仍在持續。 玩家為支付生活開銷而立即拋售獎勵代幣,造成集中賣壓。由於團隊收入以治理代幣計價,其價格與獎勵代幣呈現高度相關性;價格下跌更迫使金庫進行變現。早期投資者與團隊的解鎖安排,在 TGE 後 12 至 24 個月內,更因大量代幣解鎖而加劇賣壓。
從數學角度來看,這些模式僅在新用戶增長速度超過獎勵代幣發行增長速度時才成立,這需要極高的增長率。當2022年全球加密貨幣熊市與Axie的增長高峰期重疊時,該結構便崩潰了。
2021 至 2022 年間,各公會廣泛發行治理代幣(YGG、MC、GF、ALU),讓持有者能就公會資金投資、獎學金分配及合作夥伴關係進行投票。公會資金持有遊戲 NFT、專案代幣及穩定幣,使其成為最活躍的 DAO 治理實驗之一。
表面上的商業模式是學員收益分成,但實際利潤來自三個層面:早期購入的 Axie 和《沙盒》(Sandbox)LAND 在牛市期間增值數百倍所帶來的 NFT 增值; 代幣投資——公會以折扣價獲配代幣,並於上市後出售;最後才是學員收益分成,這是最薄利、最耗費人力且最易受通膨影響的一層。
當熊市抹去了前兩層收益來源後,學員收益分成本身便已陷入虧損。 公會變賣金庫資產以維持營運,治理代幣暴跌,DAO 投票率下滑,各組織掙扎求生。YGG 於 2023 年關閉了多個區域性子 DAO,並將重心從「全球最大僱主」轉向遊戲發行與電競 IP。
這給我們的教訓是:DAO公會無法僅靠單一遊戲的經濟體系生存;營收必須多元化,涵蓋發行、內容、電競、教育及技術服務等領域。DAO治理在健康的代幣市場中運作良好,但代幣崩盤且缺乏現金流的DAO會迅速瓦解。
自 2023 年起,Web3 遊戲產業集體重新評估了「邊玩邊賺」(P2E)模式,並提出了新的範式。
「邊玩邊擁有」(Play-and-Own)強調玩家真正擁有遊戲內資產,但遊戲本身必須有趣,獎勵應是副產品而非主要目標。值得注意的作品包括《Axie Infinity: Origins》(免費版)、《Gods Unchained》和《Parallel》。 玩家無需購買 NFT 即可開始遊戲;免費玩家可賺取有限的鏈上資產,而熱衷的玩家則可在市場上購買高級資產。
由 Micro3 和 Magic Eden 推動的「免費擁有」(Free-to-Own)模式,讓遊戲完全免費,並允許玩家透過遊戲過程挖礦獲得 NFT,類似傳統的免費遊玩模式,但具備鏈上資產。此舉避免了「先付費後獲利」的爭議。
完全鏈上遊戲將所有遊戲狀態(包括地圖、單位及隨機性)置於 StarkNet、Optimism 或 Solana 等高效能區塊鏈上,代表作包括《Loot》、《Realms》及《Pirate Nation》。此類遊戲鎖定硬核的 Web3 原生用戶而非大眾市場,並強調可組合性與永久性。
AI NPC 與用戶生成內容(UGC)正在重塑遊戲製作模式。 2024至2025年間,生成式人工智慧賦予了NPC自然語言對話與動態任務能力,並催生了《Parallel Colony》和《AI Arena》等由人工智慧驅動的鏈上遊戲。人工智慧不僅降低了內容成本、實現了NPC互動的個人化,更將「邊玩邊賺」演進為「邊創作邊賺」。 東南亞玩家採用這些新模式的速度比西方玩家更快;「免費擁有」(Free-to-Own)與「玩家對玩家」(P2O)模式自然契合菲律賓、印尼和越南龐大的免費玩家群體,而越南遊戲工作室則正全力押注於完全鏈上運作及 AI 遊戲。
GameFi 的下一個成長引擎,恐怕不會是純粹的「邊玩邊賺」(P2E),而是電競、直播、預測市場與 NFT 資產的結合。
東南亞是全球電競產業成長最迅速的地區之一。《Mobile Legends》、《PUBG Mobile》和《Free Fire》在印尼、菲律賓及越南的月活躍用戶數均超過 1 億。能夠觸及這群玩家的 Web3 遊戲,其日活躍用戶(DAU)潛力遠超純鏈上遊戲玩家。
其中有幾個融合方向尤為突出。電競隊伍可發行粉絲代幣用於治理、周邊商品銷售及獎金分配,正如 Saigon Buffalo、Blacklist International 和 EVOS 所進行的試點。鏈上遊戲本身正逐漸成為電競項目,例如《Axie Infinity》、《Thetan Arena》和《Off the Grid》均舉辦由專案代幣或 NFT 贊助資助的區域性及全球性賽事。 透過 Facebook Gaming、TikTok 和 NimoTV 進行的直播與打賞,將鏈上遊戲與創作者連結起來;這些創作者會推出獨家皮膚 NFT 和粉絲代幣,並從二次銷售中獲取版稅。此外,電競預測市場讓粉絲能以穩定幣或平台代幣對賽事結果下注,為戰隊和聯盟開闢新的變現途徑,但根據當地法規,此類活動需取得賭博執照。
馬來西亞和印尼對賭博式電競預測實施嚴格監管,因此平台必須使用具備真實對沖功能的條件型代幣,或採用非貨幣性的積分獎勵機制。菲律賓的 PAGCOR 提供更完善的電競投注許可框架,而新加坡則由新加坡金融管理局(MAS)與新加坡賭博監管局(CRA)共同進行監管。
東南亞各國的法律分類差異極大,這直接影響產品設計、代幣銷售及稅務處理。
在菲律賓,證交會(SEC)與菲律賓中央銀行(BSP)已於 2022 至 2024 年間明確表示,僅用於遊戲內消費且不為牟利而轉售的純實用型代幣無需進行證券申報;而具備投資合約特徵(例如質押利潤分享)的代幣則須接受證券監管。 AXS 和 SLP 被視為加密資產而非法定貨幣,其所得須課稅。
越南目前仍缺乏全面的加密貨幣法律,但財政部於2024年提出的一份草案將加密資產分為支付型、商品型及證券型三類。遊戲NFT和實用型代幣預計將歸類為商品型,須遵守申報與課稅規定;而證券型代幣則須遵守更嚴格的發行規則。
印尼透過商品期貨交易監管局(Bappebti)及金融服務管理局(OJK),將遊戲內 NFT 歸類為加密資產;具投資屬性的遊戲代幣則可能被視為證券。直接使用法幣或穩定幣對賽事結果進行投注屬於賭博行為,須取得執照。
泰國證券交易委員會(SEC)於 2024 年明確將遊戲內 NFT 排除在加密貨幣定義之外,但用於空投收益或質押分紅的遊戲代幣則被視為需申報的數位代幣。
馬來西亞證監會(SC)採用「證券/非證券」的區分標準,並將符合伊斯蘭教法(Shariah)列為額外要求;戰利品箱及機率性獎勵可能引發涉及「maysir」(賭博)的疑慮。
新加坡的金融管理局(MAS)框架最為明確:純實用型代幣不受監管,投資型代幣遵循證券法,支付型代幣則遵循《支付服務法》。
Web3 遊戲發行商必須針對各國分別設計代幣功能:在馬來西亞禁用可兌換法定貨幣的戰利品箱、在印尼避免結果投注、在菲律賓準備證券申報文件,並在新加坡釐清實用型代幣的界線。
東南亞 GameFi 四年的發展歷程,為 Web3 遊戲分發平台、白標 NFT 市場、錢包及成長工具提供了具體的經驗教訓。
遊戲玩法必須優先於代幣經濟學。2021 年的 P2E 專案先設計代幣曲線,再設計遊戲,這無異於本末倒置。 新的 Web3 遊戲應先在 Steam、Epic 或行動平台驗證玩家留存率與變現能力,再導入鏈上資產。白標 NFT 市場與發行商應透過 Steam 級別的試玩版本來篩選團隊,而非僅憑白皮書。
代幣經濟體系需要消耗渠道。獎勵代幣必須具備持續的消耗渠道,例如裝備升級、皮膚製作、地圖解鎖及會員資格等;長期來看,代幣發行量的增長不得超過消耗量的增長,否則即使是精美的遊戲也會陷入通貨膨脹的惡性循環。
公會模式必須從依賴中介平台轉向遊戲發行與電競組織。公會的可持續收入應來自內容、電競、教育及智慧財產權,而非玩家收益分成。平台應為公會提供涵蓋直播、賽事、粉絲代幣發行及 NFT 周邊商品的全方位工具。
免費入門是主流趨勢。「免費遊玩+免費擁有」是進軍東南亞大眾市場的唯一可行途徑;強制要求預先購買 NFT 將使 99% 的用戶被排除在外。
在地化比全球統一更為重要。菲律賓偏好社交型遊戲、越南偏好競技型遊戲、印尼重視宗教包容性、馬來西亞注重符合伊斯蘭教法、泰國偏好動漫與電競,而新加坡則重視法規合規性。單一遊戲無法統治這六個市場;發行商應針對各國分別開發版本並獨立營運。
支付與電子錢包是關鍵的用戶導入管道。GCash、Maya、GoPay、OVO、MoMo、TrueMoney 和 DuitNow 等當地電子錢包,比 Visa、Mastercard 或 USDT 更適合東南亞的大眾用戶。 Web3 遊戲平台必須整合當地法幣入金管道、透過 Google、Facebook 和 TikTok 進行的社交登入,以及基於手機的密鑰恢復功能,以降低入門門檻。
根據 2025 至 2026 年間的專案動態與監管方向,2026 至 2028 年間有幾項趨勢格外顯著。
越南遊戲工作室將繼續引領 Web3 遊戲開發,Sky Mavis、Ancient8 和 Wemade Vietnam 將在 Ronin、A8 和 Sui 上推出第二波作品,這些作品將達到接近 3A 級手機遊戲的品質,並在很大程度上摒棄純粹的 P2E 模式。
印尼將成為用戶增長的主要戰場。憑藉 2.7 億人口、年輕的人口結構以及行動錢包的普及,該國是「免費擁有」(Free-to-Own)與 AI 遊戲最大的潛在用戶群。當地公會、網紅(KOL)及電子錢包將成為關鍵合作夥伴。
菲律賓公會完成轉型。昔日的學者經理人網絡已轉型為 Web3 遊戲 KOL、電競隊伍及教育社群,其觸及用戶數仍達數千萬,且收入來源已趨多元化。
傳統遊戲發行商將大規模進軍該市場。Garena、VNG 和 Moonton 等區域巨頭,以及 Netmarble、Wemade 和 Com2uS 等韓中遊戲工作室,將於 2026-2027 年間推出 Web3 遊戲,並利用現有 IP 和發行渠道,在競爭中勝過當地團隊。
監管框架大致定型。主要東協國家將於2026至2027年間完成遊戲代幣與NFT的分類,縮小灰色地帶;合規發行、反洗錢、未成年人保護及賭博界線將成為標準規範。
電競與預測市場將趨於融合。《Mobile Legends》及「邊玩邊賺」(P2E)電競預測服務將率先在賭博法規較為明確的國家(如菲律賓、柬埔寨和寮國)推出,而新加坡、馬來西亞和印尼則將透過免費積分和粉絲代幣參與其中。
東南亞 GameFi 與公會這四年的發展,堪稱 Web3 史上最戲劇性的一章:它們讓數百萬普通人獲得了人生中的第一筆加密貨幣收入,隨後又目睹了這些夢想在通膨崩盤中大多化為泡影;它們在越南孕育出一個鏈上遊戲開發強國,同時也揭露了純 P2E 模式在數學層面上的不可持續性。 自 2024 年起,東南亞 GameFi 已進入一個更平穩、更可持續的階段:遊戲玩法重回核心,資產所有權成為額外福利而非主菜,公會正轉型為遊戲發行商和電競組織,監管框架日趨明朗,而人工智慧結合完全鏈上遊戲則開闢了新的技術可能性。 對於 Web3 基礎設施供應商而言,機會不在於打造另一個「Axie 殺手」,而在於為新一代遊戲提供白標 NFT 市場、錢包抽象化、當地法幣入金通道、電競與預測系統,以及合規與伊斯蘭教法(Shariah)的適應方案。 SoonTech 專為東南亞市場打造的白色標籤 NFT 交易平台、MPC 錢包及預測市場產品,皆依照此理念進行模組化設計,讓發行商和公會能專注於內容與用戶,而非從頭重建底層技術架構。
A:純粹以「反覆刷關並兌現」為模式的「邊玩邊賺」(P2E)雖已大體失敗,但「邊玩邊擁有」與「免費擁有」模式仍持續快速成長。玩家仍可賺取 NFT 和代幣,但收入預期已趨於正常化,而獎勵則成為遊戲體驗的副產品。
A:大規模的全職學員體系已解散,但前管理團隊的網絡已轉型至電競、直播及 Web3 教育領域,並仍保有龐大的用戶觸及範圍。新模式更接近遊戲 KOL 和社群營運者,而非僱主與員工的關係。
A:有三項風險尤為突出:遊戲代幣是否被歸類為證券(菲律賓、新加坡和泰國已有明確標準);產品是否構成賭博(印尼、馬來西亞和文萊對使用法定貨幣下注的行為管制嚴格);以及是否符合伊斯蘭教法(馬來西亞的戰利品箱可能涉及「邁西爾」)。 強烈建議在推出前先取得各國的法律意見。
A:Sky Mavis(《Axie Infinity》與《Ronin》)、Ancient8(公會+第二層網路+發行)、Cyball(足球 NFT)、Sipher(射擊遊戲)、MetaCene(MMORPG)以及 Off the Grid Group(大逃殺鏈上遊戲)。 越南團隊具備低成本工程開發、成熟的美術設計以及快速的迭代能力。
A:關鍵在於消耗池的規模必須超過發行量。獎勵代幣必須具備持續性的消耗管道,例如升級、合成、權限及會員資格;必須激勵玩家持有而非拋售;治理代幣與獎勵代幣必須錨定於實際遊戲營收,而非新進投資者的資金;且經濟模型應在推出前經過嚴格的多情境模擬。
A:本地法幣入金通道(GCash、GoPay、MoMo、 DuitNow 等)、社交帳號登入與手機密鑰恢復機制、跨鏈 NFT 索引與交易平台配對功能、公會/電競/直播工具、針對各國的法規遵循與伊斯蘭教法切換選項、反洗錢(AML)及「旅行規則」支援,以及遊戲代幣經濟模型審計協助。
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