東南アジアのGameFiと「プレイ・トゥ・アーン」ギルド経済:フィリピンの学者システム、ベトナムのチェーンゲームスタジオ、インドネシアのNFTゲーム市場、トークンインフレによる暴落、そして持続可能なモデル

非代替性トークン インサイト暗号資産August 13, 2026

東南アジアは、GameFiや「プレイ・トゥ・アーン」にとって世界で最も有望な市場です。 2021年にフィリピン、ベトナム、インドネシアで起きた「Axie Infinity」ブームは、東南アジアの何百万人もの若者に、現地の最低賃金を上回る初の暗号資産ウォレット収入をもたらした。Yield Guild Gamesなどのギルドは「スカラー」制度を産業化し、一時的にWeb3界最大級のオンチェーン雇用主となった。 しかし、2022年3月のロニン・ブリッジへのハッキング(被害額6億2000万ドル)、SLPの価格が0.40ドルから0.005ドル未満へ暴落したこと、ギルドによる給与支払いのデフォルト、そしてスカラーの離脱が相次いだことで、P2Eに対する根本的な見直しが引き起こされた。 2023年から2026年にかけて、東南アジアのGameFiは、単なる「グラインド」中心のモデルから、「Play-and-Own」や「Free-to-Own」、完全オンチェーンゲーム、AI NPC、そしてeスポーツとの融合へと移行した。 ベトナムのスタジオが再浮上し、インドネシアが新たな成長のフロンティアとなり、フィリピンのギルドはeスポーツやコンテンツ事業へと軸足を移した。本記事では、Web3ゲーム配信プラットフォーム、ホワイトラベルNFTマーケットプレイス、ウォレット、予測市場について、その構造、崩壊、規制、持続可能なモデル、そして得られる教訓を分析する。

1. なぜ東南アジアがグローバルなGameFiのハブなのか

東南アジアの主要6カ国(インドネシア、フィリピン、ベトナム、タイ、マレーシア、シンガポール)の総人口は約6億8000万人、年齢の中央値は30歳、モバイルゲームの普及率は70%を超えており、世界でも最も急成長しているモバイル市場の一つとなっている。これにはいくつかの構造的要因が重なっている。

第一に、若年層の人口とモバイルインターネットの普及率の高さです。 フィリピンの年齢中央値は25.7歳、ベトナムは32歳、インドネシアは30歳である。これら3カ国すべてでスマートフォンの普及率は75%を超えており、GCash、Maya、GoPay、OVO、MoMoといったモバイルウォレットのおかげで、暗号資産ウォレットの開設はクレジットカードの申し込みよりもはるかに容易になっている。

第二に、現地通貨による所得と暗号資産による所得の間に大きな格差があることだ。 2021年、フィリピンの1人当たりの月収は約300米ドルでしたが、熱心な「Axie Scholar」はピーク時には月に400~800ドルを稼ぐことができました。「グラインディング」は投機というよりも、人生を変えるチャンスとなったのです。ベトナムやインドネシアでも同様の傾向が見られました。

第三に、送金文化とソーシャルメディアを通じた拡散力である。フィリピンは世界有数の送金大国であり、海外労働者からの送金額はGDPの9%近くに達する。収益機会に関する情報は、FacebookグループやDiscord、口コミを通じて急速に広まり、Axieは有料広告をほぼ一切使わずに成長した。

第四に、英語力と開発者コミュニティである。フィリピンとシンガポールでは英語が公用語であり、ベトナムやインドネシアのエンジニアも、グローバルなWeb3コミュニティに直接参加できるほど十分に英語の読み書きができる。ベトナムはSky Mavis、Cyball、Ancient8、Sipherを生み出し、世界でも有数のWeb3エンジニア密度を誇る。

第五に、比較的寛容あるいは曖昧な規制です。2021年当時、フィリピン、ベトナム、インドネシアでは、ゲームトークンが通貨、有価証券、アイテム、ポイントのいずれにも分類されておらず、爆発的な成長の余地が残されていました。2022年以降、規制は強化されましたが、依然として欧米に比べて友好的な環境を維持しています。

2. フィリピン:スカラー・システムの台頭と崩壊

フィリピンは、P2Eモデルの発祥の地である。2021年のロックダウン期間中、ジープニーの運転手、配達ライダー、失業したオフィスワーカーらが『Axie Infinity』に目を向け、デイリークエストやバトルを通じてSLPを獲得した。 開始には3体のアクシーNFTが必要だったが、ピーク時にはその価格がおよそ1,000~1,500ドルに達し、大多数のフィリピン人にとっては手の届かないものだった。そこで、「スカラー(奨学生)」モデルが誕生した。

典型的なスカラー体制では、ギルドやマネージャーがアクシーを購入し、スカラーに貸し出しました。スカラーは1日4~8時間プレイしてSLPを獲得し、収益の配分は通常、スカラーが60%、マネージャーが30%、コミュニティが10%という割合でした。 スカラーに必要な初期投資は、スマートフォンとインターネット接続環境だけでした。2021年末までに、フィリピンにおけるAxieの1日あたりのユーザー数は250万人を超え、世界全体の40%以上を占めるようになりました。

Yield Guild Games(YGG)は、フィリピン、インドネシア、インド、ベネズエラにまたがるサブDAOを通じてこのモデルを産業化させ、アクシーや『サンドボックス』の土地、『リーグ・オブ・キングダムズ』の資産を購入し、まるで企業のようにグリンドを組織化した。 2021年7月に上場したYGGトークンは、時価総額が10億ドルを超えるピークを記録し、ギルドカテゴリーの旗艦となった。

しかし、4つの理由により、その崩壊も同様に急速だった。SLPは繁殖以外の吸収先が最小限である一方でインフレが無限に続き、需要をはるかに上回ったため、2021年7月の0.40ドルから2022年半ばには0.005ドル未満まで下落し、スカラーの月収は500ドルから50ドル未満へと激減した。 2022年3月に発生した6億2000万ドル相当のロニン・ブリッジハッキング事件は、信頼を粉々に打ち砕いた。熱心なフィリピン人ユーザーのほとんどがゲームを試した後は、新規ユーザーの増加は頭打ちとなった。さらに、ゲームプレイ自体が単調で、楽しみというよりは仕事のように感じられた。

2023年までに、大規模なフィリピン人スカラー制度はほぼ解散し、マネージャーたちはeスポーツチーム、ストリーミングギルド、Web3教育へと転身するか、あるいは業界を完全に離れることになった。ここから得られる最大の教訓は、プレイヤーの収入が新規参入者の資金に完全に依存している場合、その構造はポンジ・スキームであり、崩壊は避けられないということだ。

3. ベトナム:チェーンゲームスタジオの国

フィリピンがP2Eの需要の中心だったとすれば、ベトナムは開発の中心地だった。同国のWeb3ゲーム産業の起源は2014年に遡るが、世界的なブレイクをもたらしたのは2018年に設立されたSky Mavisだった。

ベトナム人エンジニアのチュン・グエンとアレクサンダー・ラーセンによって設立されたSky Mavisは、『Axie Infinity』を2021年の売上高トップのWeb3ゲームへと成長させ、月間売上高はピーク時に10億ドルを超え、企業価値は30億ドルに達した。 Roninのハッキング事件後、チームは自己資金でユーザーへの補償を行い、AxieをP2Eから「基本プレイ無料+Play-and-Own」モデルへと転換。2023年に『Axie Homeland』をリリースし、2024年にはRonin上でサードパーティ製ゲームを展開することで、Roninをゲーム特化型チェーンとして位置づけた。

これに続き、ベトナムのWeb3スタジオが相次いで登場した。CyballはAnimoca Brandsが投資したサッカーをテーマにしたNFTバトルゲームであり、Ancient8はギルドとパブリッシングプラットフォーム、そしてA8 Layer2チェーンを組み合わせたものである。Sipherはアイソメトリックシューティングゲームであり、Heroes TD、Thetan Arena、MetaCene、Off the Gridはいずれもベトナム人チームが関わっている。

ベトナムのエコシステムには3つの利点がある。エンジニアの月給は1,500~3,000ドルで、シンガポールの水準の3分の1から4分の1程度であるにもかかわらず、その質は高い。 欧米、日本、韓国、中国のスタジオ向けの長年にわたるアウトソーシングの経験により、アートやゲームデザインの才能が豊富で、2D/3D/アニメーション/VFXのサプライチェーンが完備されている。さらに、政府も広く支援しており、2024年にはWeb3ゲーム向けの税制優遇や産業団地での優遇措置を含む国家ブロックチェーン開発計画を承認した。

2023年以降、ベトナムのスタジオは一斉にP2Eのあり方を再考した。この新たな潮流では、ゲームプレイを第一に、資産の所有権を第二に優先し、まずSteam並みの品質の体験を構築した上でNFTやトークンを重ねていく。トークンカーブを先に設計して、その上にゲームを後付けするといった手法とは一線を画している。

4. インドネシア:2億7000万人の成長フロンティア

インドネシアは東南アジア最大の経済規模を誇り、人口は2億7000万人、2025年にはモバイルゲーム市場規模が12億ドルを超えると予測されている。GameFiの普及はフィリピンより遅れたものの、より大きな基盤から着実に成長している。

典型的なインドネシアのGameFiユーザーは、18歳から30歳で、ジャカルタ、スラバヤ、バンドン、またはメダンに住み、月収は200~400ドル、1日3~5時間モバイルゲームをプレイし、TikTokやYouTube Shortsを通じてタイトルを発見している。 フルタイムでプレイしていたフィリピンの学生たちとは異なり、インドネシア人はライドシェアのドライバー、配達員、小規模商人、または若手オフィススタッフとして働きながら、P2Eを副収入として捉えるケースが多い。

2022年から2023年にかけて、インドネシアのGameFiギルドは急速に成長した。YGG Indonesia、Jagoan Jago、Geekverse、Nusantara Guildは、数十万人のプレイヤーを擁している。 しかし、彼らはフィリピンのギルドよりも早くP2Eの持続可能性の欠如を認識し、2023年にはコンテンツ制作、eスポーツ、教育へと軸足を移した。これにより、ゲームトークンではなく、ストリーミングのチップ、トーナメントの賞金、ブランドスポンサーシップから収益を得ている。

インドネシアの規制は近隣諸国の一部よりも厳しい。2025年に暗号資産の監督権限がOJKに移管された商品先物取引規制庁(Bappebti)は、2022年にNFTゲーム資産を取引可能な暗号資産として分類し、NFTゲームに対し、国内での登録または認可された取引所との提携を義務付けた。 利益分配やステーキングによる利回りなど、有価証券のような特徴を持つゲーム内トークンは、有価証券として扱われる可能性がある。 2024年から2025年にかけて、ゲームトークンがギャンブルに該当するかどうかについて政府による協議が行われ、純粋なゲーム内アイテムや戦闘報酬はギャンブルには該当しないが、試合の結果に対する法定通貨やステーブルコインによる直接的な賭けはギャンブルに該当するという結論が導き出された。この判断は、P2Eや予測市場製品の設計に直接的な影響を与えている。

5. タイ、シンガポール、マレーシア:資本、パブリッシング、インフラ

フィリピンとベトナムがユーザーおよび開発の中心地であるのに対し、タイ、シンガポール、マレーシアは資本、パブリッシング、インフラの中心地である。

シンガポールはWeb3ゲームの首都であり、本社の拠点でもあります。YGG、Animoca Brands、Immutable、Sky Mavisはいずれもシンガポールに法人を構えており、テマセク、GGV、East Ventures、Hashkeyといった投資会社が、この都市国家を拠点にチェーンゲームへ投資を行っています。 MAS(シンガポール金融管理局)の枠組みは比較的明確である。転売益を目的とせず、ゲーム内での消費にのみ使用される純粋なユーティリティトークンは資本市場商品とはみなされない一方、投資属性や利益分配権を有するトークンには証券規制が適用される。

タイは、Web3ゲームのマーケティングおよびeスポーツの強豪国である。 タイのプレイヤーは、アニメ、カードバトル、MMORPGなどのブロックチェーンゲームを好んでおり、BitkubやSatangといった現地の取引所がゲームトークンをサポートしている。また、タイ証券取引委員会(SEC)は2024年、ゲーム内NFTは暗号資産ではないと明確にしたが、エアドロップによる利回りやステーキング報酬に使用されるトークンについては届出が必要であると述べた。 また、タイは東南アジアでも最大級のeスポーツ視聴者数を誇り、Web3ゲームと、ブリラム・ユナイテッドやPSG Esports Thailandなどの伝統的なクラブとの提携も頻繁に行われています。

マレーシアはイスラム教徒が多数を占める市場であるため、ギャンブル的な仕組みに対して特に敏感である。 BNM(マレーシア中央銀行)のシャリーア諮問委員会は、確率が開示されていないルートボックスや、法定通貨に換金可能な高価値アイテムの獲得が純粋な運任せであるものは「マイシール」に該当する可能性があり、より高いトークンリターンを期待して事前にNFTを購入する必要があるP2Eゲームは「ガラール」を伴う可能性があると繰り返し表明している。 マレーシアのWeb3ゲームは、ドロップ率が開示され、法定通貨に換金可能なルートボックスを含まず、新規参入者に依存しない収益構造を持つ、シャリーア準拠のバリエーションを提供しなければならない。

6. デュアル・トークン・モデルとインフレによる暴落

失敗に終わったP2Eゲームのほぼすべてが、同様のデュアルトークン構造を採用していた。供給量が上限設定されたガバナンス・トークン(AXS、GODS、ILV)は、ステーキング、配当、意思決定に用いられ、一方、発行量が無制限のゲーム内報酬トークン(SLP、GOLD、DAR)は、日々の報酬やブリーディング・シンクへの資金源として機能していた。

この設計は、価値の保存手段と交換手段を分離し、ガバナンストークンの希薄化を回避することを意図していたが、実際には致命的な欠陥が露呈した。SLPのシンクは繁殖に依存していたため、報酬トークンへの需要は低かった。これは、新しいアクシーが高値で売られていた間のみ意味をなす仕組みだった。新規参入者が途絶えると、繁殖は急減し、SLPのシンクは消滅した一方で、トークンの発行は継続された。 プレイヤーは生活費を賄うために報酬トークンを即座に売却し、集中的な売り圧力が生じた。チームの収益が報酬トークン建てであったため、ガバナンス・トークンの価格は報酬トークンと強く連動しており、価格下落はトレジャリーの清算を余儀なくさせた。初期投資家やチームによるベスティングは、TGEから12~24ヶ月後に、ロック解除に伴う大規模な売り圧力をもたらした。

数学的に言えば、これらのモデルが成立するのは、新規ユーザーの増加率が報酬トークンの発行増加率を上回っている間だけであり、そのためには極めて高い成長率が求められる。2022年の世界的な暗号資産の弱気相場がAxieの成長のピークと重なった際、この構造は崩壊した。

7. ギルドのトレジャリーとトークンガバナンス

2021年から2022年にかけて、ギルドはガバナンス・トークン(YGG、MC、GF、ALU)を広く発行し、保有者がトレジャリーへの投資、奨学金配分、パートナーシップについて投票できるようにした。トレジャリーにはゲーム用NFT、プロジェクト・トークン、ステーブルコインが保有されており、これらは最も活発なDAOガバナンスの実験の一つとなっていた。

表面的にはスカラーの収益分配というビジネスモデルでしたが、実際の利益は3つの層から得られていました。1つ目は、強気相場で数百倍に値上がりした初期のAxieやSandbox LANDの購入によるNFTの値上がり益、 ギルドが割引価格で割り当てを受け、上場後に売却したトークン投資;そして最後に、収益配分が最も薄く、最も労力を要し、インフレの影響を最も受けやすい層であるスカラーの収益分配。

弱気相場によって最初の2つの層が消滅すると、スカラーの収益分配そのものが赤字となった。 ギルドは運営資金を調達するためにトレジャリー資産を売却し、ガバナンス・トークンは暴落し、DAOでの投票率は低下し、各組織は存続に苦戦した。YGGは2023年にいくつかの地域別サブDAOを閉鎖し、世界最大の雇用主であるという立場から、ゲームパブリッシングやeスポーツのIPへと焦点を移した。

ここから得られる教訓は、DAOギルドは単一のゲームの経済に依存して生き残ることはできず、収益源をパブリッシング、コンテンツ、eスポーツ、教育、技術サービスへと多角化しなければならないということです。DAOガバナンスは健全なトークン市場では機能しますが、キャッシュフローのないトークン価格が暴落したDAOは急速に崩壊します。

8. P2EからP2O、そして「Free-to-Own」へ

2023年以降、Web3ゲーム業界は一斉にP2Eを見直し、新たなパラダイムを提案した。

「Play-and-Own」は、プレイヤーがゲーム内資産を真に所有することを重視していますが、ゲーム自体は楽しくある必要があり、報酬は主な目的ではなく副産物として扱われます。代表的なタイトルには、『Axie Infinity: Origins』(無料版)、『Gods Unchained』、そして『Parallel』などがあります。 プレイヤーは開始するためにNFTを購入する必要はありません。無料プレイヤーは限定的なオンチェーン資産を獲得し、熱心なプレイヤーはマーケットプレイスでプレミアム資産を購入します。

Micro3やMagic Edenが推進する「Free-to-Own」は、ゲームを完全に無料化し、プレイヤーがゲームプレイを通じてNFTをマイニングできるようにするもので、従来のフリー・トゥ・プレイに似ているが、オンチェーン資産が特徴である。これにより、「稼ぐ前に支払う」という論争を回避できる。

完全オンチェーン型ゲームは、マップ、ユニット、ランダム要素を含むすべてのゲーム状態を、StarkNet、Optimism、Solanaなどの高性能チェーン上に配置しており、『Loot』、『Realms』、『Pirate Nation』などのタイトルがあります。これらは大衆ではなく、Web3ネイティブのハードコアユーザーをターゲットとしており、構成可能性と永続性を重視しています。

AI NPCとUGCが制作のあり方を変えつつある。 2024年から2025年にかけて、生成AIによりNPCに自然言語による対話や動的なクエストが導入され、「Parallel Colony」や「AI Arena」といったAI駆動型のチェーンゲームが登場した。AIはコンテンツ制作コストを削減し、NPCとのやり取りをパーソナライズするとともに、「プレイ・トゥ・アーン(Play-to-Earn)」を「クリエイト・トゥ・アーン(Create-to-Earn)」へと進化させている。 東南アジアのプレイヤーは、欧米のユーザーよりも早くこれらのパラダイムを取り入れています。「Free-to-Own」や「P2O」は、フィリピン、インドネシア、ベトナムの大規模な無料プレイヤー層に自然に適合しており、ベトナムのスタジオは完全オンチェーンおよびAIゲームに注力しています。

9. eスポーツおよびライブストリーミングとの融合

GameFiの次の成長の柱は、純粋なP2Eではなく、eスポーツ、ライブストリーミング、予測市場、NFT資産の組み合わせになる可能性が高い。

東南アジアは、世界で最も急成長しているeスポーツ地域の一つだ。『Mobile Legends』、『PUBG Mobile』、『Free Fire』は、インドネシア、フィリピン、ベトナムにおいて、それぞれ月間ユーザー数が1億人を超えている。このユーザー層を取り込めるWeb3ゲームは、純粋なチェーンゲームのプレイヤーをはるかに上回るDAU(日次アクティブユーザー数)の潜在力を秘めている。

いくつかの融合の方向性が際立っている。サイゴン・バッファロー、ブラックリスト・インターナショナル、EVOSが試験的に実施しているように、eスポーツチームはガバナンス、グッズ販売、賞金分配を目的としたファントークンを発行する可能性がある。また、Axie Infinity、Thetan Arena、Off the Gridなどが、プロジェクトトークンやNFTスポンサーシップを資金源として地域および世界規模のトーナメントを開催するなど、チェーンゲーム自体がeスポーツ化しつつある。 Facebook Gaming、TikTok、NimoTVを通じたストリーミングやチップ機能は、チェーンゲームとクリエイターを結びつけ、クリエイターは限定スキンNFTやファントークンを発売し、二次販売によるロイヤリティを獲得している。また、eスポーツ予測市場では、ファンがステーブルコインやプラットフォームトークンを賭けて試合の結果を予想することができ、チームやリーグにとって新たな収益源となるが、現地の規制に基づきギャンブルライセンスが必要となる。

マレーシアとインドネシアでは、ギャンブル形式のeスポーツ予測が厳しく規制されているため、プラットフォームは、真のヘッジ機能を備えた条件付きトークン、あるいは非金銭的なポイントベースの報酬を使用しなければならない。フィリピンのPAGCORは、より包括的なeスポーツ賭博のライセンス枠組みを提供している一方、シンガポールではMASとCRAが共同で規制を行っている。

10. 規制当局によるゲームトークンの分類

法的分類は東南アジア各国で大きく異なり、製品の設計、トークンの販売、課税に直接的な影響を与えます。

フィリピンでは、SECとBSPが2022年から2024年にかけて、ゲーム内での消費のみに使用され、利益目的で転売されない純粋なユーティリティトークンについては証券届出が不要である一方、ステーキングによる利益分配など投資契約の性質を持つトークンについては証券監督の対象となることを示した。 AXSおよびSLPは法定通貨ではなく暗号資産として扱われ、所得には課税対象となる。

ベトナムには依然として包括的な暗号資産法が整備されていないが、2024年の財務省草案では、暗号資産を「決済」、「商品」、「証券」の3種類に分類している。ゲーム用NFTやユーティリティトークンは「商品」に分類され、届出や課税の対象となる見込みである一方、証券型のトークンにはより厳格な発行規制が適用される。

インドネシアでは、BappebtiおよびOJKを通じて、ゲーム内NFTが暗号資産として分類されており、投資的性質を持つゲームトークンは有価証券として扱われる可能性がある。試合の結果に対する法定通貨やステーブルコインによる直接的な賭けはギャンブルとみなされ、ライセンスの取得が必要となる。

タイの証券取引委員会(SEC)は2024年、ゲーム内NFTを仮想通貨の定義から明示的に除外したが、エアドロップによる収益やステーキング配当に使用されるゲームトークンは、届出が必要なデジタルトークンとみなされる。

マレーシアの証券委員会(SC)は、証券と非証券の区分を適用しており、シャリーア(イスラム法)への準拠が追加要件となっている。ルートボックスや確率的な報酬は、メイシール(賭博)に関する懸念を引き起こす可能性がある。

シンガポールはMAS(金融管理局)による枠組みが最も明確である。純粋なユーティリティ型トークンは規制対象外であり、投資型トークンは証券法に、決済型トークンは決済サービス法に従う。

Web3ゲームパブリッシャーは、国ごとにトークンの機能を設計する必要があります。具体的には、マレーシアでは法定通貨で換金可能なルートボックスを無効化し、インドネシアでは結果賭博を回避し、フィリピンでは証券届出を準備し、シンガポールではユーティリティの境界を明確にする必要があります。

11. Web3ゲーム配信プラットフォームへの示唆

東南アジアにおける4年間のGameFiの展開は、Web3ゲーム配信プラットフォーム、ホワイトラベルNFTマーケットプレイス、ウォレット、および成長支援ツールにとって具体的な教訓を提供している。

ゲームプレイはトークンエコノミクスよりも優先されなければなりません。2021年のP2Eプロジェクトは、トークンカーブを先に設計し、ゲームを後回しにしたため、本末転倒となってしまいました。 新しいWeb3ゲームは、オンチェーン資産を追加する前に、Steam、Epic、またはモバイルチャネルでのユーザー定着率と収益化を検証すべきである。ホワイトラベルのNFTマーケットプレイスやパブリッシャーは、ホワイトペーパーではなく、Steam並みの品質を持つデモを用いてチームを審査すべきである。

トークンエコノミーには消費の「シンク」が必要です。報酬トークンには、装備のアップグレード、スキンの作成、マップへのアクセス、メンバーシップなど、持続的なシンクが必須であり、長期的には発行量の増加がシンクの増加を上回ってはなりません。そうしなければ、たとえ素晴らしいゲームであってもインフレの悪循環に陥ってしまいます。

ギルドのビジネスモデルは、仲介業者への依存から、ゲームパブリッシングやeスポーツ組織へと転換すべきだ。持続可能なギルドの収益源は、メンバーからの収益分配ではなく、コンテンツ、eスポーツ、教育、IPにある。プラットフォームは、ギルドに対し、ストリーミング、トーナメント、ファントークンの発行、NFTグッズ販売のための包括的なツールを提供すべきである。

無料参入が主流のトレンドとなっている。「Free-to-Play(基本プレイ無料)」と「Free-to-Own(所有無料)」の組み合わせこそが、東南アジアの大衆市場への唯一の現実的な道である。NFTの事前購入を義務付けると、ユーザーの99%が締め出されてしまう。

グローバルな画一性よりもローカライズが重要だ。フィリピンではソーシャルプレイが、ベトナムでは競技性が、インドネシアでは宗教的配慮が、マレーシアではシャリーア準拠が、タイではアニメとeスポーツが、シンガポールでは規制順守が重視される。1つのタイトルでこれら6つの市場すべてを席巻することはできない。パブリッシャーは国ごとにバージョンを分け、個別に運営すべきである。

決済とウォレットは重要な流入経路である。GCash、Maya、GoPay、OVO、MoMo、TrueMoney、DuitNowといった現地の電子ウォレットは、Visa、Mastercard、あるいはUSDTよりも東南アジアの大衆ユーザーに適している。 Web3ゲームプラットフォームは、参入障壁を下げるために、現地の法定通貨へのオンランプ機能、Google、Facebook、TikTokによるソーシャルログイン、および携帯電話を利用したキー復旧機能を組み込む必要があります。

12. 今後3年間の見通し

2025年から2026年にかけてのプロジェクトの動向と規制の方向性を踏まえると、2026年から2028年にかけていくつかのトレンドが際立っています。

ベトナムのスタジオは引き続きWeb3ゲーム開発を牽引し、Sky Mavis、Ancient8、Wemade Vietnamは、Ronin、A8、Sui上で、3A級モバイルゲームに迫る品質を持ち、純粋なP2Eをほぼ排除した第2弾タイトルをリリースする見込みだ。

インドネシアは、ユーザー数の拡大をめぐる主要な戦場となる。2億7000万人の人口、若年層の多さ、モバイルウォレットの普及率の高さから、同国は「Free-to-Own」およびAIゲームにとって最大の潜在市場である。現地のギルド、KOL、電子ウォレットは重要なパートナーとなる。

フィリピンのギルドは変革を完了する。かつての学生マネージャーネットワークは、Web3ゲームのKOL、eスポーツチーム、教育コミュニティへと変貌を遂げ、依然として数千万人のユーザーにリーチしつつ、収益源を多様化させている。

従来のゲームパブリッシャーが大規模に参入する。Garena、VNG、Moontonといった地域の大手企業に加え、Netmarble、Wemade、Com2uSなどの韓国・中国のスタジオが、2026年から2027年にかけてWeb3タイトルをリリースする。既存のIPや流通網を活用し、現地チームを凌駕するだろう。

規制の枠組みが概ね整う。ASEANの主要国は2026年から2027年にかけて、ゲームトークンやNFTの分類を完了し、グレーゾーンを縮小する。コンプライアンスに準拠した発行、AML(マネーロンダリング対策)、未成年者保護、およびギャンブルの境界線が標準となる。

eスポーツと予測市場が融合する。『モバイル・レジェンド』やP2E(プレイ・トゥ・アーン)eスポーツの予測市場は、フィリピン、カンボジア、ラオスなど、ギャンブル規制が明確な国々で最初に立ち上がる一方、シンガポール、マレーシア、インドネシアでは、無料ポイントやファントークンを通じて参入する。

結論

東南アジアにおけるGameFiとギルドの4年間は、Web3史上最も劇的な一章となった。それらは数百万人の一般市民に初めての暗号資産による収入をもたらしたが、その後、インフレによる暴落でそれらの夢のほとんどが打ち砕かれるのを目の当たりにした。また、ベトナムにチェーンゲーム開発の強豪を生み出し、純粋なP2Eの数学的な持続不可能性を露呈させた。 2024年以降、東南アジアのGameFiはより穏やかで持続可能な段階に入った。ゲームプレイが再び中心に戻り、資産の所有は主たる目的ではなく付加価値となり、ギルドはパブリッシャーやeスポーツ組織へと変貌を遂げ、規制の枠組みが明確化され、AIと完全オンチェーンのゲームが融合することで新たな技術的可能性が開かれている。 Web3インフラプロバイダーにとっての機会は、新たな「Axieキラー」を構築することではなく、次世代のゲームに対して、ホワイトラベルのNFTマーケットプレイス、ウォレットの抽象化、現地法定通貨のオンランプ、eスポーツおよび予測システム、コンプライアンス対応やシャリーア法への適応を提供することにある。 SoonTechの東南アジア向けホワイトラベルNFTマーケットプレイス、MPCウォレット、予測市場製品は、こうした方針に沿ってモジュール式に設計されており、パブリッシャーやギルドは基盤スタックを再構築するのではなく、コンテンツやユーザーに注力できるようになっています。

よくある質問

Q1: 東南アジアにおいて、P2Eモデルは終焉を迎えたのでしょうか?

A: 純粋な「プレイ・トゥ・アーン(P2E)」、すなわち「ひたすらプレイして現金化する」モデルは概ね失敗に終わりましたが、「プレイ・アンド・オウン」や「フリー・トゥ・オウン」モデルは引き続き急速に成長しています。プレイヤーは依然としてNFTやトークンを獲得できますが、収益への期待値は正常化しており、報酬はゲームプレイの副産物となっています。

Q2: フィリピンの「スカラー」制度には将来性がありますか?

A: 大規模なフルタイムのスカラー組織は解散しましたが、元マネージャーたちのネットワークはeスポーツ、ストリーミング、Web3教育へと事業転換し、依然として多くのユーザーにリーチしています。新しいモデルは、雇用主と労働者という関係というよりは、ゲームKOLやコミュニティ運営者に近いものです。

Q3:東南アジアでWeb3ゲームを立ち上げる際、最大のコンプライアンスリスクは何ですか?

A: 特に3つのリスクが挙げられます。ゲームトークンが有価証券に分類されるかどうか(フィリピン、シンガポール、タイでは明確な基準が存在します)、製品がギャンブルに該当するかどうか(インドネシア、マレーシア、ブルネイでは、結果に対する法定通貨による賭けに対して厳しい規制があります)、そしてシャリーア(イスラム法)への準拠です(マレーシアのルートボックスには「マイシール(賭博)」が関与する可能性があります)。 ローンチ前に、各国ごとの法的見解を入手することを強く推奨します。

Q4:注目すべきベトナムのスタジオはどこですか?

A: Sky Mavis(『Axie Infinity』および『Ronin』)、Ancient8(ギルド+レイヤー2+パブリッシング)、Cyball(サッカーNFT)、Sipher(シューティングゲーム)、MetaCene(MMORPG)、Off the Grid Group(バトルロワイヤル型チェーンゲーム)です。 ベトナムのチームは、低コストのエンジニアリング、成熟したアート、そして迅速な反復開発を特徴としています。

Q5:GameFiプロジェクトは、トークンインフレによる暴落をどのように回避できますか?

A: 鍵となるのは、発行量を上回る消費の受け皿を確保することです。報酬トークンには、アップグレード、クラフト、アクセス権、メンバーシップなど、持続的な消費の受け皿が必要です。プレイヤーには、トークンを売却するのではなく保有するようインセンティブを与える必要があります。ガバナンストークンや報酬トークンは、新規参入者の資金ではなく、実際のゲーム収益に連動させる必要があります。また、経済モデルはローンチ前に、厳格なマルチシナリオシミュレーションを行うべきです。

Q6:ホワイトラベルのNFTマーケットプレイスやゲームパブリッシングプラットフォームには、どのような中核的な機能が必要ですか?

A: 現地の法定通貨による入金機能(GCash、GoPay、MoMo、 DuitNowなど)、ソーシャルログインおよび携帯電話による鍵の復旧機能、マルチチェーンNFTのインデックス作成とマーケットプレイスでのマッチング、ギルド/eスポーツ/ストリーミングツール、国ごとのコンプライアンス対応およびシャリーア対応の切り替え機能、AMLおよびトラベルルールのサポート、ゲームトークンエコノミクスの監査支援。

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